El coste de una producción 3D

La animación 3D es una técnica compleja y costosa, dicho de forma absoluta en muchos casos, y relativa en la mayoría. Esta afirmación es una realidad que hace que toda producción audiovisual que implique animación 3D tenga un punto extra de complejidad y por consiguiente, un mayor coste. Todo coste ha de tener una justificación, que puede ser de muy diversa índole. Artística, de método, de lenguaje, de mercado… y obviamente en Divulgare no somos invulnerables a esta disyuntiva. ¿3D si, o 3D no?

Divulgare, 3d si o 3d no.

El tiempo nos ha ido demostrando que 3D si, pero no siempre. Realmente en nuestro caso tenemos un cambio de marchas que nos permite jugar con el vídeo real, la animación 2d y la animación 3d según la necesidad lo requiera. E incluso una mezcla de todas las técnicas en diferentes proporciones. Lo ideal es centrar el debate únicamente en cual es la mejor técnica para transmitir cada mensaje aunando calidad, rigor y arte, dejando de lado el coste. Para ello nos hemos visto obligados a reducir todo lo posible el coste de la animación 3D, y en cierta medida, lo hemos ido logrando.

Divulgare, que a efectos prácticos funciona como una pequeña (pero gran) productora, puede presumir de tener una imponente infraestructura interna. Luis Navarro, el Director del proyecto, se ha asegurado de que en la línea de montaje audiovisual no nos falte el mejor material. Estaciones de trabajo, servidores de cálculo, servidores de almacenamiento, gestores de datos, etc… Pero raras veces el hardware es la única solución al problema. El equipo humano de Divulgare es pequeño, y en ocasiones donde la carga de trabajo es importante, los tiempos dedicados a optimizar se reducen, y es ahí donde se agradece tener suficiente potencia como para compensar esa carencia de optimización. Es por ello muy importante estar acostumbrados a realizar bajo presión producciones muy optimizadas, especialmente cuando hay 3D por medio.

Vídeo de colibrí «low poly» (menos de 300 polígonos) con sistema básico de bones y weightmaps que permite imitar un movimiento basado en artículos científicos (disponible en la descripción del propio vídeo). 



Hoy día hacer 3D a nivel amateur es relativamente asequible. Por una mínima inversión podemos adquirir un equipo más potente que los usados para realizar Toy Story (repito esto con frecuencia). Pero las exigencias de calidad también aumentan. Donde hace unos años 720×576 Pal era suficiente, hoy día el 1920×1080 (Full HD) es obligatorio, y el 4K está llamando a la puerta.

En el siguiente gráfico podéis ver una comparativa de como ha ido creciendo el tamaño del fotograma digital los últimos años:

evolución del frame
El incremento del tamaño de frame implica modelos 3D más detallados y menos margen para el error.

Hace poco en Divulgare realizamos el experimento de realizar un remake de nuestro primer trabajo, el vídeo acerca de los mejillones cebra como especies invasoras. Además de mejorar el mensaje científico pudimos poner a prueba la evolución de nuestro «workflow« (anglicismo comúnmente aceptado para referirse  a una línea de producción). Así obtuvimos unos datos muy valiosos de cuales eran los puntos débiles, los costes, los hitos de calendario, etc.

El caso es que la optimización en toda circunstancia posible suele ser la clave del éxito. Ahora mismo en el mercado disponemos de herramientas increíbles que nos permitirían modelar en 3D una ballena con todo detalle en pocos días. El problema es que a esa ballena luego habría que dotarla de una textura a la altura del modelado, de un sistema de huesos y músculos que den movimiento a todos esos detalles… y por supuesto, darle animación y transformar toda esa información numérica en una bonita secuencia de 30 imágenes por segundo de un tamaño no inferior a 1920×1080 píxels. Todo ello sin dejar de lado el rigor científico que exige Divulgare.

Ballena 3D optimizada por Divulgare
En determinadas situaciones, un objeto de pocos polígonos puede ser suficiente para transmitir el mensaje deseado.

Los que venimos haciendo 3D desde hace ya algún tiempo conocemos de primera mano el valor de un simple polígono y de una buena textura. El valor de la optimización. No hagas 100.000 polígonos donde 1.000 pueden ser suficientes, o no modeles algo que una textura puede resolver. Ese vendría a ser el punto clave.

Menos polígonos es, casi siempre, menos requerimiento de máquina, menos tiempo de configuración, una animación más rápida, menor tiempo de render, y al final… menor coste. Nuestro vídeo estrella, Breaking the Rules, cuenta con un Bombus terrestris como co-protagonista muy detallado, y aún así, muy optimizado. Una serie de soluciones técnicas en cuanto a la subdivisión de polígonos y aplicación del pelo nos permitió reducir los tiempos de render del abejorro desde los 84 minutos hasta los 36 segundos. Literalmente. Así de importante puede ser una optimización. En casos así merece la pena dedicar 1 mes a optimizar, puesto que te vas a ahorrar tal vez 3 o 4 meses de cálculo. Ahorrar cálculo es ahorrar inversión en hardware, ahorrar en consumo eléctrico, en capacidad de almacenamiento, etc.

Divulgare y la aceleración de render
Mejoras de shading y efectos pueden ir de la mano a reducción de tiempos de cálculo. Breaking the rules no hubiera sido posible sin optimización.

Creo que es muy importante valorar la optimización y el conocimiento a bajo nivel que ésta supone. Hoy día me encuentro que en muchas ocasiones la obsesión por el hardware y la obsesión por el software (que yo llamo herramientitis, hablaba de ella aquí) deja de lado la optimización, con todo el sabio aprendizaje que ese esfuerzo conlleva, y las ventajosas soluciones que puede aportar a una producción 3D.

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