Las escalas reales en entornos virtuales

Uno de los retos que ha habido que superar para el nuevo vídeo de animación 3D de Divulgare fue la creación de los pequeños organismos protagonistas.

En 3D suele ser recomendable (y desde luego yo lo prefiero) trabajar a escala siempre que eso no suponga un problema especialmente complejo a mayores. Es decir, si vamos a hacer un vídeo del interior de un pequeño organismo con una navecilla por dentro, seguramente sea más práctico trabajar a una escala mayor que nos permita movernos con soltura por su interior. (En ese caso seguramente lo adecuado sería crear la nave a escala 1:1 y lo demás a escala con ella). Pero hay casos, como el que nos ocupa, que ha sido recomendable trabajar con los pequeños organismos a escala real.

Trabajar a escala real tiene muchas ventajas. Es más intuitivo hacer las configuraciones (sean de movimiento o de shading) y si además posees tablas de coeficientes de determinadas propiedades, puedes usarlas sin tener que re-escalar. Hacer las estimaciones de scattering y demás efectos de textura y luz también son más intuitivos si trabajas a escala real, y evitas posibles problemas en futuras situaciones en que mezcles diferentes escalas en una misma escena. Los problemas empiezan cuando son estructuras muy pequeñas, de menos de 1 milímetro. En 3D, aparentemente, ese tipo de problemas no “deberían” existir, dado que es un entorno virtual con polígonos que sólo tienen un tamaño xyz porque es un valor dado por cifras aparentemente relativas. Pero lo cierto es que esos problemas existen. Hoy día se trabaja en 3d con muchas técnicas que varían en función de la escala (radiosidad, scattering, físicas, lentes reales…) que hacen complejo y poco recomendable saltárselas.

(El scattering es el fenómeno de difusión de la luz en la materia, como un foco difundiendo su luz a través de una vela de cera, una oreja, o una mano)

Dado el entorno científico en que se realiza el vídeo, y analizados todos los pros y contras se decidió trabajar a escala real (1:1) en todo momento, modelando así pues, estructuras nanométricas y configuraciones de shading, scattering incluido, acordes a esa escala. Un apasionante reto que además puso a prueba al programa delatando algunos errores que surgían al trabajar a escalas tan pequeñas, y que hubo que solucionar uno a uno. Uno de los puntos más interesantes que hubo que tratar fue la configuración de las lentes virtuales que se usarían en las cámaras del programa 3D. Siempre desde un punto de aproximación visual artístico y atractivo manteniendo el rigor científico, se trató de simular ciertas propiedades de las lentes usadas en microscopia, a fin de conseguir una estética en la imagen final similar a las de las imágenes obtenidas en laboratorio. Este proceso se extendió en la pipeline del proceso más hallá de la parte 3D llegando hasta la parte de postproducción.Las ventajas de trabajar a escala se hicieron especialmente palpables al usar esas configuraciones de lentes, ya que permitían una correlación directa entre los valores reales y los valores virtuales.

Distancia focal, niveles de zoom, curvatura de lente, apertura de diafragma, tiempos de exposición…etc. En las configuraciones de shading y luz la escala también jugó un papel clave. En gran medida los organismos protagonistas del vídeo se caracterizan (estéticamente hablando) por unos niveles de transparencia y translucidez muy altos. Dado el pequeño volumen corporal de estos organismos, fenómenos como el scattering o la radiosidad varían enormemente al menor cambio de valor. El tener una comparación directa a escala 1:1 entre los valores dados a estos efectos y el tamaño del organismo, el trabajo fue mucho más claro y preciso. También a la hora de producir los halos luminosos de los organismos bioluminiscentes. Hay ocasiones en que el trabajo a escala puede suponer retos y dificultades como los mencionados, pero los problemas derivados de no trabajar a escala suelen ser mayores y más complejos de resolver. Trabajar con todos los elementos a escala 1:1 suele ser siempre lo más recomendable.

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