Making off de las Noctilucas (1)

Voy a tratar de dar respuesta a una de las preguntas que más me hacen acerca de las noctilucas de nuestro último vídeo de animación 3d. La pregunta formulada de diferentes formas, viene a ser ¿cómo hemos hecho las noctilucas?
Se plantearon inicialmente muchas opciones diferentes. El planteamiento era complicado dada la problemática de la forma/apariencia del organismo. Así es como se ven las noctilucas reales  al microscopio:

Dada la estética se barajó inicialmente modelarlas como un plano, y mediante texturas planas y canales alpha conseguir ese efecto. Pero esta idea se descartó rápidamente. Dada la fuerte carga artística, visualmente hablando, que se le quiere dar a los vídeos para lograr hacerlos estéticamente interesantes (y así facilitar su difusión) se optó por modelarlas con volumen real a fin de poder generar planos de animación donde se las viera rotar y moverse en todos los ejes. Esto presentaba un reto. Ok, tendrán volumen…, pero lo interesante es que sigan conservando ese look de microscopio, que las hace parecer planas, con un borde muy luminoso. Había que evitar que luciesen como esferas. El problema es que la noctiluca, volumétricamente hablando es como una especie de manzanita, y una vez modelada tiene esta forma:

 

Así pues hay que ingeniárselas a golpe de configuración de cámara y texturas (shading realmente) para devolverla a ese look plano. Lo bonito de esta configuración ocurre cuando algo aparentemente plano puede rotar sobre sí mismo, demostrando que posee un volumen esférico durante la animación. Para conseguir aplanar este volumen se optó por imitar en la medida de lo posible el tipo de lentes usadas en los microscopios, configurando una cámara 3d virtual a medida.
La distancia focal jugó un papel crucial en este punto, y merece mención aparte porque fue un trabajo realizado en postproducción. Con los fotogramas generados se incluía una información adicional que permitió en el programa de postproducción analizar que objeto estaba más cerca y cual más lejos, y, utilizando la configuración preparada en el propio programa 3d, se hacían los ajustes de distancia focal. Esta solución permitió ahorrar muchísimo tiempo de render sin perder  la calidad del efecto. En cuanto al shading y textura, se optó por hacer toda la noctiluca en base a unos coeficientes de translucidez lo más reales posibles. Se prefirió  pues  no usar texturas y recurrir “simplemente” a la configuración del shading de los materiales que la forman. Utilizando una técnica muy similar alscattering se propició que las zonas de los bordes de la noctiluca tuviesen más intensidad de brillo para imitar las fotografías reales. La técnica es relativamente sencilla de entender: dado un vector que atraviese la noctiluca, cuanto menor sea la parte de ese vector que se halle en la zona interna de la noctiluca, esa zona más brillo adquirirá. Una configuración similar pero a la inversa, define la transparencia; es decir, ese mismo vector, cuanto mayor sea la parte que se halle dentro de la noctiluca, más translúcida será esa zona. Configurando esto como gradientes de mayor o menor curva se consiguió ese shading en el que la noctiluca es muy translúcida en su núcleo y adquiere intensidad en los bordes. Esto, sumado al tipo de lente usada en la cámara 3D fue lo que permitió lograr esa estética aparentemente plana, de una figura realmente volumétrica.
Hacer la noctiluca en 3d fue un camino del que partiendo de fuentes fotográficas con organismos “estéticamente aplanados”, se recrearon los mismos volumétricamente reales, para al renderizarlos, devolverles a ese look aplanado.

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