Sin duda uno de los mayores retos que tengo que afrontar como artista 3D en Divulgare es la planificación de mi tiempo. Y es un reto porque no sólo debo dedicarme a avanzar los proyectos que estén en marcha, sino que debo prepararme para los que puedan venir.
Como ya dije en más de una ocasión, (y es algo en lo que insisto siempre que he dado una conferencia sobre proyectos 3d), un buen infógrafo no es el que conoce muchas técnicas, sino el que ante un problema nuevo, encuentra rápidamente una solución (esta frase me la dijo hace muchos años un gran infógrafo gallego al que tengo mucho respeto) Esto es así porque en 3D casi siempre tienes problemas nuevos. Es muy difícil tropezarse con algo que ya hubieras hecho antes.
Pero si que hay técnicas y herramientas nuevas que aparecen en el mercado, muchas veces surgidas de la necesidad de las grandes compañías por tener sistemas más rápidos, eficientes y capaces. Estas herramientas acaban llegando a los freelance tarde o temprano. Y hay ocasiones en que merece la pena estar atento y estudiar sus posibilidades.
¿A qué viene esta introducción? Pues a que las últimas semanas he dado prioridad a mi formación en determinadas técnicas. Esto es importante mencionarlo porque mi trabajo en Divulgare tiene ese doble sentido. Producción y formación. Cuesta creer que fuera de otro modo estando en la universidad. En realidad me cuesta entender que esto tenga que ser mencionado. Debería ser lo común en todos los trabajos. Es evidente que todo lo que yo pueda aprender e investigar en mi propio campo lo podré aplicar en la cadena de montaje de Divulgare. Y desde luego (y esto es lo mejor) es que es desde el mismísimo Divulgare de donde me surgen esas necesidades de tener que mejorar y aprender. Es una rueda que no para de girar.
Claro, leído así, parece algo muy obvio. Y es que realmente lo es. El problema es que esto es casi anecdótico en las empresas, incluso entre muchas que presumen de ello, cuando la práctica común debería ser que los empleados estuvieran inmersos en un trabajo-formación constante.
Bueno. Entrando en materia 3D, porque sino me pasaré la entrada divagando, he estado trabajando intensamente en novedades técnicas para Divulgare. Principalmente estuve trabajando en “mapas de desplazamiento”. (realmente se les conoce más por su término en inglés, que es una traducción literal, “displacement maps”). No voy a entrar en finos detalles técnicos, así que tal vez no sea 100% exacta esta descripción, pero esta técnica permite principalmente modelar los objetos 3D con muchísima libertad, especialmente los orgánicos, minimizando la labor técnica y priorizando la artística. Evidentemente no es tan fácil como parece, porque disponer de un buen modelo base hecho de forma “tradicional” sigue siendo indispensable como paso previo a esta fase de “superdetalle”.
La parte complicada viene en que este tipo de modelado generalmente se hace en una herramienta externa al programa 3D de animación. Es decir: hay que exportar primero e importar después el trabajo realizado. El mapa de desplazamiento viene a ser una imagen que, en escala de grises, nos determinará qué es un bulto (blanco) y qué es un agujero (negro) con todas las fases intermedias (grises).
Se podría decir que el proceso es:
1)Modelado 3d anatómicamente correcto de organismo.
2)Exportas el modelo al programa de modelado de alto detalle.
3)Trabajas libremente como si de arcilla o plastilina se tratase.
4)Exportas ese resultado usando el mapa de desplazamiento como intermediario.
5)Aplicas dicho mapa sobre el modelo original.
Es una técnica que ya había utilizado en otras ocasiones. En Divulgare la usamos en el vídeo del lagarto. Pero ahora he afinado y optimizado el proceso, incluyendo una serie de tareas destinadas a permitirme trabajar con mayor precisión y calidad (y más rápido).
Es una técnica poderosa. Te permite trabajar de una forma muy minuciosa y ordenada. Haces tu modelado con pocos polígonos, cuidando que estos sigan la musculatura, controlando en la medida de lo posible una buena topología de la malla. Y más tarde, en esa herramienta externa, subdivides el objeto 3, 4, 5 veces, las que hagan falta, hasta conseguir la densidad de polígonos adecuada para poder añadir los detalles que quieras. La oreja, los nudillos, clavícula, etc. Posiblemente tengas entonces un objeto de varios millones de polígonos. No importa. Esos detalles de excesivo poligonaje los aplicarás sobre tu estructura ligera cuidadosamente modelada. Lo mejor de todo, es que con este sistema, puedes determinar el nivel de subdivisiones manualmente.
Es decir, que podrás optimizar el número de polígonos de los elementos en función de la distancia a la que estén. Más lejos menos polígonos, más cerca más polígonos.
Es pues una herramienta que tenía que aprender por necesidad. Durante estas semanas dediqué un alto porcentaje de mis horas diarias a mejorar mi experiencia con esta técnica. Y eso no ha frenado Divulgare. Ahora podremos acometer nuevos proyectos más difíciles. Y estamos deseando que veáis los resultados!!!!
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