Divulgare sigue creciendo!

Artículo sobre Divulgare

Divulgare, el proyecto de Divulgación científica que surgío como una necesidad de transmitir a la sociedad parte del trabajo que hacemos los que nos dedicamos a la ciencia, sigue “aguantando”. Afortunadamente, una conjunción de estrellas puso en nuestro camino a excelentes (y comprometidos) infografistas. Sinceramente pienso que cientificos e infografistas estamos poniendo todo de nuestra parte para que este proyecto, que pretende hacer la ciencia asequible a cualquier ciudadano, salga adelante. Ahora “sólo” falta que nuestras administraciones sean capaces de valorar las enormes posibilidades que este tipo de proyectos pueden tener para conseguir tener una sociedad mejor formada en el ámbito científico. Tenemos los medios. ¿Tenemos las ganas?

Hay días en los que uno se levanta optimista, lleno de energía y con muchas ganas de hacer cosas. Pero… hoy no es uno de esos días….

Fractales en 3D

Hace unas cuantas semanas, en una divertida y enriquecedora charla con un colega que es una especie de híbrido programador-diseñador salió el tema de los fractales en 3D. Un tema del que le prometí dedicar alguna entrada en el blog.  Como últimamente me han vuelto a sacar el tema varias veces, he decidido ponerme ya con la entrada.

Voy a “copy-pastear” aquí la definción básica de fractal según wikipedia, aunque os invito a que leáis entera la definición.

Un fractal es un objeto semigeométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas.1 El término fue propuesto por el matemático Benoît Mandelbroten 1975 y deriva del Latín fractus, que significa quebrado o fracturado. Muchas estructuras naturales son de tipo fractal.

A un objeto geométrico fractal se le atribuyen las siguientes características:2

El principal uso que yo le doy a los fractales en 3D es a la hora de generar los materiales y las texturas, para definir el aspecto o “shading” de los objetos. Cuando me enfrento a la fase de texturado de un objeto, me gusta seguir ciertos pasos. Primero intento resolver el shading, el acabado, esos valores cuantificables que definen la diferencia estética entre una bola de madera y una bola de mármol (por poner un ejemplo) para acto seguido, continuar con la textura, las vetas y colores de esa madera o mármol.

bombus_golpe_en_mesa_shading

Este ”Bombus terrestris” (sin pelo en este render), por ejemplo, ha sido texturado utilizando fractales. Sólo se usó un mapa de bits para la nervadura principal de las alas. 

Es asombroso todo lo que se puede definir como fractales en la naturaleza. Y yo mantengo la teoría “artística” de que toda textura debería poder ser definida con el fractal adecuado. No soy muy fan de usar mapas de bits en texturado, para mi son siempre la última opción, y los reservo para esos casos en que la textura presenta ciertas formas o dibujos inevitables.  En la medida de lo posible intento reproducir con fractales y shading la estética de los objetos a texturar.  El programa que utilizo incorpora una gran cantidad de fractales base, muy customizables con los que tienes juego para rato, aunque siempre tienes la opción de buscar o preparar algoritmos nuevos.

En esta imagen de pruebas, salvo la cara, que es un mapa de bits, y el pelo, que es un test en photoshop (no molaba verla calva) todo el cuerpo está resuelto con fractales. Posteriormente, en la versión final, usé una mezcla de fractales y mapa de bits.

Me gusta usar fractales por muchos motivos, principalmente por el estupendo control de detalle y posibilidades de alta calidad que ofrecen. Puedo ajustarlos en cada momento, incluso puedo relacionar esos ajustes (ya que son un algoritmo) con algún evento-acción que ocurra en la escena. Por sus cualidades como “autosimilares” y de “detalle a toda escala”, son estupendos para cubrir grandes superficies manteniendo detalle en todas las distancias a cámara. Además, en estos casos, me permiten incluso un ahorro de RAM considerable, ya que evito tener que trabajar con mapas de bits gigantescos. Por poner un ejemplo, un contenedor marino lleno de óxido lo puedes trabajar perfectamente a golpe de fractales.  Además en muchas ocasiones con fractales puedo evitar trabajar con mapeados UV, lo que agiliza mucho el proceso. Los fractales, por sus propias características, “envuelven” el objeto sin distorsiones ni solapamientos.

El uso de fractales en 3D daría para muchas entradas, os animo a que comentéis y preguntéis. Es un tema apasionante!!!

Respeto para las licencias Creative Commons

Ha pasado algo grave, me he encontrado con esto: http://www.losojosdeella.com/2011/04/el-diario-abc-ha-robado-fotos-blog.html

Resumiendo: resulta que el diario ABC ha publicado en su versión escrita unas fotos publicadas en un blog con licencia Creative Commons, sin citar su fuente y sin pedir permiso pese a sacar un beneficio económico de ellas.

Desde Divulgare no podíamos dejar pasar algo así sin defender este tipo de licencias, que nosotros también utilizamos para compartir nuestros trabajos. Así que nos sumamos a la campaña promovida por dicho blog: “Sindelicadeza”.