ความสำคัญของกิ้งก่าในระบบนิเวศเกาะ

No, no se ha vuelto locos los caracteres de tu ordenador. En el título, según nuestros amigos delScience Film Festival de Tailandia, pone algo que tal vez os suene más: “La importancia de los lagartos en los ecosistemas insulares”.

En 2010 este vídeo resultó finalista en el certamen organizado  por el Instituto Goethe, la embajada de Francia y el Institut for the Promotion of Teaching Science and Technology in Thailand, y nos han enviado una copia doblada al tailandés.

La hemos colgado en Vimeo por si os apetece disfrutar de esta versión un poco más “exótica” de nuestro vídeo:

[Thai version]
Through this 3D animation video the laboratory of Ecology and Evolution of plants and Divulgare Group at the University of Vigo want to show the role, unknown to the general public, of the lizards as seed dispersers in island ecosystems. These lizards change their diet in insular environments incorporating many fleshy fruits. By eating these fruits, disperse their seeds with a fantastic result for the plants. The video shows the results of a research project that the laboratory of Ecology and Evolution of Plants (University of Vigo) has made in the National Park of the Atlantic Islands of Galicia (Spain) with funding from the Autonomous National Parks Organism.

This video, presented in 720p HD, was created for free use as teaching material. As far as possible, Divulgare group will continue adding more similar videos.

Nuevas técnicas 3D en Divulgare

Sin duda uno de los mayores retos que tengo que afrontar como artista 3D en Divulgare es la planificación de mi tiempo. Y es un reto porque no sólo debo dedicarme a avanzar los proyectos que estén en marcha, sino que debo prepararme para los que puedan venir.

Como ya dije en más de una ocasión, (y es algo en lo que insisto siempre que he dado una conferencia sobre proyectos 3d), un buen infógrafo no es el que conoce muchas técnicas, sino el que ante un problema nuevo, encuentra rápidamente una solución (esta frase me la dijo hace muchos años un gran infógrafo gallego al que tengo mucho respeto) Esto es así porque en 3D casi siempre tienes problemas nuevos. Es muy difícil tropezarse con algo que ya hubieras hecho antes.

Pero si que hay técnicas y herramientas nuevas que aparecen en el mercado, muchas veces surgidas de la necesidad de las grandes compañías por tener sistemas más rápidos, eficientes y capaces. Estas herramientas acaban llegando a los freelance tarde o temprano. Y hay ocasiones en que merece la pena estar atento y estudiar sus posibilidades.

¿A qué viene esta introducción? Pues a que las últimas semanas he dado prioridad a mi formación en determinadas técnicas. Esto es importante mencionarlo porque mi trabajo en Divulgare tiene ese doble sentido. Producción y formación. Cuesta creer que fuera de otro modo estando en la universidad. En realidad me cuesta entender que esto tenga que ser mencionado. Debería ser lo común en todos los trabajos. Es evidente que todo lo que yo pueda aprender e investigar en mi propio campo lo podré aplicar en la cadena de montaje de Divulgare. Y desde luego (y esto es lo mejor) es que es desde el mismísimo Divulgare de donde me surgen esas necesidades de tener que mejorar y aprender. Es una rueda que no para de girar.

Claro, leído así, parece algo muy obvio. Y es que realmente lo es. El problema es que esto es casi anecdótico en las empresas, incluso entre muchas que presumen de ello, cuando la práctica común debería ser que los empleados estuvieran inmersos en un trabajo-formación constante.

Bueno. Entrando en materia 3D, porque sino me pasaré la entrada divagando, he estado trabajando intensamente en novedades técnicas para Divulgare. Principalmente estuve trabajando en “mapas de desplazamiento”. (realmente se les conoce más por su término en inglés, que es una traducción literal, “displacement maps”). No voy a entrar en finos detalles técnicos, así que tal vez no sea 100% exacta esta descripción, pero esta técnica permite principalmente modelar los objetos 3D con muchísima libertad, especialmente los orgánicos, minimizando la labor técnica y priorizando la artística. Evidentemente no es tan fácil como parece, porque disponer de un buen modelo base hecho de forma “tradicional” sigue siendo indispensable como paso previo a esta fase de “superdetalle”.

La parte complicada viene en que este tipo de modelado generalmente se hace en una herramienta externa al programa 3D de animación. Es decir: hay que exportar primero e importar después el trabajo realizado. El mapa de desplazamiento viene a ser una imagen que, en escala de grises, nos determinará qué es un bulto (blanco) y qué es un agujero (negro) con todas las fases intermedias (grises).

Se podría decir que el proceso es:

1)Modelado 3d anatómicamente correcto de organismo.

2)Exportas el modelo al programa de modelado de alto detalle.

3)Trabajas libremente como si de arcilla o plastilina se tratase.

4)Exportas ese resultado usando el mapa de desplazamiento como intermediario.

5)Aplicas dicho mapa sobre el modelo original.

Es una técnica que ya había utilizado en otras ocasiones. En Divulgare la usamos en el vídeo del lagarto. Pero ahora he afinado y optimizado el proceso, incluyendo una serie de tareas destinadas a permitirme trabajar con mayor precisión y calidad (y más rápido).

Es una técnica poderosa. Te permite trabajar de una forma muy minuciosa y ordenada. Haces tu modelado con pocos polígonos, cuidando que estos sigan la musculatura, controlando en la medida de lo posible una buena topología de la malla. Y más tarde, en esa herramienta externa, subdivides el objeto 3, 4, 5 veces, las que hagan falta, hasta conseguir la densidad de polígonos adecuada para poder añadir los detalles que quieras. La oreja, los nudillos, clavícula, etc. Posiblemente tengas entonces un objeto de varios millones de polígonos. No importa. Esos detalles de excesivo poligonaje los aplicarás sobre tu estructura ligera cuidadosamente modelada. Lo mejor de todo, es que con este sistema, puedes determinar el nivel de subdivisiones manualmente.

Es decir, que podrás optimizar el número de polígonos de los elementos en función de la distancia a la que estén. Más lejos menos polígonos, más cerca más polígonos.

Es pues una herramienta que tenía que aprender por necesidad. Durante estas semanas dediqué un alto porcentaje de mis horas diarias a mejorar mi experiencia con esta técnica. Y eso no ha frenado Divulgare. Ahora podremos acometer nuevos proyectos más difíciles. Y estamos deseando que veáis los resultados!!!!

Making off de las Noctilucas (1)

Voy a tratar de dar respuesta a una de las preguntas que más me hacen acerca de las noctilucas de nuestro último vídeo de animación 3d. La pregunta formulada de diferentes formas, viene a ser ¿cómo hemos hecho las noctilucas?
Se plantearon inicialmente muchas opciones diferentes. El planteamiento era complicado dada la problemática de la forma/apariencia del organismo. Así es como se ven las noctilucas reales  al microscopio:

Dada la estética se barajó inicialmente modelarlas como un plano, y mediante texturas planas y canales alpha conseguir ese efecto. Pero esta idea se descartó rápidamente. Dada la fuerte carga artística, visualmente hablando, que se le quiere dar a los vídeos para lograr hacerlos estéticamente interesantes (y así facilitar su difusión) se optó por modelarlas con volumen real a fin de poder generar planos de animación donde se las viera rotar y moverse en todos los ejes. Esto presentaba un reto. Ok, tendrán volumen…, pero lo interesante es que sigan conservando ese look de microscopio, que las hace parecer planas, con un borde muy luminoso. Había que evitar que luciesen como esferas. El problema es que la noctiluca, volumétricamente hablando es como una especie de manzanita, y una vez modelada tiene esta forma:

 

Así pues hay que ingeniárselas a golpe de configuración de cámara y texturas (shading realmente) para devolverla a ese look plano. Lo bonito de esta configuración ocurre cuando algo aparentemente plano puede rotar sobre sí mismo, demostrando que posee un volumen esférico durante la animación. Para conseguir aplanar este volumen se optó por imitar en la medida de lo posible el tipo de lentes usadas en los microscopios, configurando una cámara 3d virtual a medida.
La distancia focal jugó un papel crucial en este punto, y merece mención aparte porque fue un trabajo realizado en postproducción. Con los fotogramas generados se incluía una información adicional que permitió en el programa de postproducción analizar que objeto estaba más cerca y cual más lejos, y, utilizando la configuración preparada en el propio programa 3d, se hacían los ajustes de distancia focal. Esta solución permitió ahorrar muchísimo tiempo de render sin perder  la calidad del efecto. En cuanto al shading y textura, se optó por hacer toda la noctiluca en base a unos coeficientes de translucidez lo más reales posibles. Se prefirió  pues  no usar texturas y recurrir “simplemente” a la configuración del shading de los materiales que la forman. Utilizando una técnica muy similar alscattering se propició que las zonas de los bordes de la noctiluca tuviesen más intensidad de brillo para imitar las fotografías reales. La técnica es relativamente sencilla de entender: dado un vector que atraviese la noctiluca, cuanto menor sea la parte de ese vector que se halle en la zona interna de la noctiluca, esa zona más brillo adquirirá. Una configuración similar pero a la inversa, define la transparencia; es decir, ese mismo vector, cuanto mayor sea la parte que se halle dentro de la noctiluca, más translúcida será esa zona. Configurando esto como gradientes de mayor o menor curva se consiguió ese shading en el que la noctiluca es muy translúcida en su núcleo y adquiere intensidad en los bordes. Esto, sumado al tipo de lente usada en la cámara 3D fue lo que permitió lograr esa estética aparentemente plana, de una figura realmente volumétrica.
Hacer la noctiluca en 3d fue un camino del que partiendo de fuentes fotográficas con organismos “estéticamente aplanados”, se recrearon los mismos volumétricamente reales, para al renderizarlos, devolverles a ese look aplanado.