I wanna dive

Cuando en Divulgare nos planteamos hacer un nuevo trabajo (ya sea un vídeo o un flash), una parte del proceso tiene tanta importancia como bocetos o guiones: la banda sonora.Todo cambia al pasar de la acción muda a la compañía de los acordes. Sin duda, si la elección es acertada, gana.

Para el próximo estreno hemos contado con una colaboración de excepción, materializada en canción que acompañará a los créditos. Me gusta, no me la quito de la cabeza,  ahora mismo la estoy tarareando en mi cabeza…

Su título, “Lucifer-She” es un guiño a la parte más científica, la letra, de nuestro compañero Ppz, nos sumerge en el escenario…

El grupo, Remolca Madriña, nos cuenta en su blog, con -como ellos dirían- una dosis de “realismo mágico”, como fue el proceso de creación.

¡Esperamos que os guste!

Herramientitis en 3D

Herramientitis es una “enfermedad” muy frecuente en el mundo 3D. En realidad es un mal que se extiende en muchas especialidades, pero es en 3D donde yo más la he vivido, sobre todo cuando ves a gente empezando sus primeros pasos en este mundo de polígonos y texturas.
El problema suele ser que en muchas ocasiones se sobrevaloran los medios e infravalora el esfuerzo humano. “No es que el tío sea bueno, es que tiene un super ordenador” “No es que sean buenos, es que tienen unos programas de la leche”.
Es cierto que mejores medios logísticos permite y facilita mucho la realización de cualquier trabajo. Pero tener buenos medios sólo es necesario, nunca suficiente, y en muchísimas ocasiones tener conocimientos si que será suficiente. Como mínimo podrás llegar mucho más lejos.

En 3D esto se vive especialmente. Es un error pensar que para hacer buen 3D hagan falta grandes inversiones en máquinas y estar siempre usando las últimas tecnologías. Plantearse así un proyecto 3D te puede llevar a la locura, persiguiendo día a día las últimas novedades, las últimas herramientas, sin saber realmente si algún día te serán útiles, o sin llegar a comprenderlas.
Es importante estar al día, desde luego, pero lo principal es ser un maestro de la optimización de recursos. Hay que ir creciendo con los proyectos. Son los trabajos en gran medida los que nos irán dictando hacia donde tenemos que crecer. Siempre hay espacio para investigar herramientas nuevas, pero eso ha de ser lo anecdótico, no el pilar de nuestro día a día.
Lo importante es crear buenas obras, no conocer 200 herramientas (y no saber que hacer con ellas)
Parece algo que cae de cajón, pero es muy frecuente oir como erróneamente se traslada el mérito de una producción 3D a las herramientas (software y hardware) usadas. No señor no. El mérito es casi todo de las personas que hay detrás. De poco vale tener grandes medios si no se saben usar, exprimir y aprovechar.
Es estupendo cuando evolucionas hasta el punto en que necesitas mejorar tus herramientas, como un piloto que lleva al límite el chasis de su coche, y entonces entiende que necesita más potencia y más agarre. Ese momento en el que lo que te venía grande se queda pequeño. Y es mucho más estupendo cuando tienes opciones de adquirir esas mejoras. No hay que ser hipócritas, soy el primero en levantar la mano para solicitar más potencia de servidores o gráficas más rápidas cuando la situación lo requiere, si se evoluciona adecuadamente se necesitarán mejorar los medios, sino acabas chocando contra el techo, y se frena la mejora.
Pero la responsabilidad y el mérito, son del usuario.

Las imágenes que veis a continuación son unos fotogramas de un pequeño vídeo que hice en 720p con un Netbook (de esos que llevan chip gráfico de chiste) en los ratos muertos de ir al trabajo en tren.

12 November, 2010Permalink 4 Comments

Las escalas reales en entornos virtuales

Uno de los retos que ha habido que superar para el nuevo vídeo de animación 3D de Divulgare fue la creación de los pequeños organismos protagonistas.

En 3D suele ser recomendable (y desde luego yo lo prefiero) trabajar a escala siempre que eso no suponga un problema especialmente complejo a mayores. Es decir, si vamos a hacer un vídeo del interior de un pequeño organismo con una navecilla por dentro, seguramente sea más práctico trabajar a una escala mayor que nos permita movernos con soltura por su interior. (En ese caso seguramente lo adecuado sería crear la nave a escala 1:1 y lo demás a escala con ella). Pero hay casos, como el que nos ocupa, que ha sido recomendable trabajar con los pequeños organismos a escala real.

Trabajar a escala real tiene muchas ventajas. Es más intuitivo hacer las configuraciones (sean de movimiento o de shading) y si además posees tablas de coeficientes de determinadas propiedades, puedes usarlas sin tener que re-escalar. Hacer las estimaciones de scattering y demás efectos de textura y luz también son más intuitivos si trabajas a escala real, y evitas posibles problemas en futuras situaciones en que mezcles diferentes escalas en una misma escena. Los problemas empiezan cuando son estructuras muy pequeñas, de menos de 1 milímetro. En 3D, aparentemente, ese tipo de problemas no “deberían” existir, dado que es un entorno virtual con polígonos que sólo tienen un tamaño xyz porque es un valor dado por cifras aparentemente relativas. Pero lo cierto es que esos problemas existen. Hoy día se trabaja en 3d con muchas técnicas que varían en función de la escala (radiosidad, scattering, físicas, lentes reales…) que hacen complejo y poco recomendable saltárselas.

(El scattering es el fenómeno de difusión de la luz en la materia, como un foco difundiendo su luz a través de una vela de cera, una oreja, o una mano)

Dado el entorno científico en que se realiza el vídeo, y analizados todos los pros y contras se decidió trabajar a escala real (1:1) en todo momento, modelando así pues, estructuras nanométricas y configuraciones de shading, scattering incluido, acordes a esa escala. Un apasionante reto que además puso a prueba al programa delatando algunos errores que surgían al trabajar a escalas tan pequeñas, y que hubo que solucionar uno a uno. Uno de los puntos más interesantes que hubo que tratar fue la configuración de las lentes virtuales que se usarían en las cámaras del programa 3D. Siempre desde un punto de aproximación visual artístico y atractivo manteniendo el rigor científico, se trató de simular ciertas propiedades de las lentes usadas en microscopia, a fin de conseguir una estética en la imagen final similar a las de las imágenes obtenidas en laboratorio. Este proceso se extendió en la pipeline del proceso más hallá de la parte 3D llegando hasta la parte de postproducción.Las ventajas de trabajar a escala se hicieron especialmente palpables al usar esas configuraciones de lentes, ya que permitían una correlación directa entre los valores reales y los valores virtuales.

Distancia focal, niveles de zoom, curvatura de lente, apertura de diafragma, tiempos de exposición…etc. En las configuraciones de shading y luz la escala también jugó un papel clave. En gran medida los organismos protagonistas del vídeo se caracterizan (estéticamente hablando) por unos niveles de transparencia y translucidez muy altos. Dado el pequeño volumen corporal de estos organismos, fenómenos como el scattering o la radiosidad varían enormemente al menor cambio de valor. El tener una comparación directa a escala 1:1 entre los valores dados a estos efectos y el tamaño del organismo, el trabajo fue mucho más claro y preciso. También a la hora de producir los halos luminosos de los organismos bioluminiscentes. Hay ocasiones en que el trabajo a escala puede suponer retos y dificultades como los mencionados, pero los problemas derivados de no trabajar a escala suelen ser mayores y más complejos de resolver. Trabajar con todos los elementos a escala 1:1 suele ser siempre lo más recomendable.