Herramientitis en 3D

Herramientitis es una “enfermedad” muy frecuente en el mundo 3D. En realidad es un mal que se extiende en muchas especialidades, pero es en 3D donde yo más la he vivido, sobre todo cuando ves a gente empezando sus primeros pasos en este mundo de polígonos y texturas.
El problema suele ser que en muchas ocasiones se sobrevaloran los medios e infravalora el esfuerzo humano. “No es que el tío sea bueno, es que tiene un super ordenador” “No es que sean buenos, es que tienen unos programas de la leche”.
Es cierto que mejores medios logísticos permite y facilita mucho la realización de cualquier trabajo. Pero tener buenos medios sólo es necesario, nunca suficiente, y en muchísimas ocasiones tener conocimientos si que será suficiente. Como mínimo podrás llegar mucho más lejos.

En 3D esto se vive especialmente. Es un error pensar que para hacer buen 3D hagan falta grandes inversiones en máquinas y estar siempre usando las últimas tecnologías. Plantearse así un proyecto 3D te puede llevar a la locura, persiguiendo día a día las últimas novedades, las últimas herramientas, sin saber realmente si algún día te serán útiles, o sin llegar a comprenderlas.
Es importante estar al día, desde luego, pero lo principal es ser un maestro de la optimización de recursos. Hay que ir creciendo con los proyectos. Son los trabajos en gran medida los que nos irán dictando hacia donde tenemos que crecer. Siempre hay espacio para investigar herramientas nuevas, pero eso ha de ser lo anecdótico, no el pilar de nuestro día a día.
Lo importante es crear buenas obras, no conocer 200 herramientas (y no saber que hacer con ellas)
Parece algo que cae de cajón, pero es muy frecuente oir como erróneamente se traslada el mérito de una producción 3D a las herramientas (software y hardware) usadas. No señor no. El mérito es casi todo de las personas que hay detrás. De poco vale tener grandes medios si no se saben usar, exprimir y aprovechar.
Es estupendo cuando evolucionas hasta el punto en que necesitas mejorar tus herramientas, como un piloto que lleva al límite el chasis de su coche, y entonces entiende que necesita más potencia y más agarre. Ese momento en el que lo que te venía grande se queda pequeño. Y es mucho más estupendo cuando tienes opciones de adquirir esas mejoras. No hay que ser hipócritas, soy el primero en levantar la mano para solicitar más potencia de servidores o gráficas más rápidas cuando la situación lo requiere, si se evoluciona adecuadamente se necesitarán mejorar los medios, sino acabas chocando contra el techo, y se frena la mejora.
Pero la responsabilidad y el mérito, son del usuario.

Las imágenes que veis a continuación son unos fotogramas de un pequeño vídeo que hice en 720p con un Netbook (de esos que llevan chip gráfico de chiste) en los ratos muertos de ir al trabajo en tren.

4 thoughts on “Herramientitis en 3D

  1. Pingback: El coste de una producción 3D

  2. Buenos días:
    La verdad, es que a veces es agradable comprobar cómo las verdades a uno le hacen sentir mejor. Yo era de aquellos que pensaban que «jamás podría lograr un render como los que veo en ciertos foros con mí equipo» hasta que me di cuenta de que no era mí equipo, que era yo. Leerte no solo ha reafirmado esta realidad si no que me he sentido avergonzado de mí mismo por pensar alguna vez que «mí equipo no da la talla». Cuando siempre he sido yo. Mí falta de conocimientos o puede que incluso talento.
    Puya personal aparte, debo añadir, que tú web me ha gustado mucho. En lugar de desalentarme me ha enardecido. Tengo un proyecto en mente que podría ser lo que me de los garbanzos en un futuro, pero me cuesta mucho encontrar que costes tiene la producción 3D, que costes exactos, cuánta gente hace falta y lo más importante, cómo optimizarlo todo para abaratar gastos y que la producción 3D sea vendible, asequible para el posible comprador y, por tanto, rentable.
    Yo no soy ingeniero informático, soy diseñador gráfico y en el mundo del 3D lo mejor que he logrado lo puedes ver en mí web. Y estoy enamorado del Blender, sobre todo porque creo que tiene las herramientas suficientes para trabajar con él y, que narices, es gratuito. Para mí otra forma de abaratar costes, software gratuito que poco o nada tienen que envidiar al software privado. El ahorro de licencias, sí. Alguien dirá que es algo egoísta por mí parte, a fin de cuentas, en esas empresas de software privado trabaja gente que tiene derecho a ganarse la vida.
    Lo dicho, gracias por tu página web, la seguiré buceando y seguiré indagando para aprender cómo poder lanzarme a mí proyecto sin ponerme una soga al cuello yo mismo, sin olvidar que en España lo digital parece cosa del diablo. Cómo ejemplo los libreros y los libros digitales como el Seebook, que en dónde yo vivo no pasan del «es buena idea, pero no ahora, quizá dentro de 10 años». ¡Leche! ¿10 años? En 10 años el seebook estará obsoleto, será prehistórico.

    Un saludo y perdona el tostón.

    • Buenas Jose, gracias por tu comentario. Me alegra que empatices con el texto del artículo, y que te motive con tus proyectos. Los resultados acaban apareciendo tarde o temprano a golpe de insistencia, y es durante el camino cuando se adquiere ese conocimiento que echas de menos. Eso nos pasa a todos. Creo más en la insistencia que en el talento. ¡Así que mucho ánimo!
      Elegir Blender como opción de negocio me parece una apuesta valiente (cada vez menos arriesgada) pero sensata a la vez. Siempre se dice «Blender acabará por estar ahí». Yo creo que ya lo está. Muchas academias y estudios ya lo utilizan día a día como herramienta profesional. Que sea software libre sólo garantiza ventajas de futuro. Además en su comunidad, como seguramente ya sabes, hay mucha actividad e intercambio de conocimientos. Muchas investigaciones que implican algún tipo de aplicación 3D optan por usar Blender por ser libre, lo que da como resultado la publicación constante de herramientas y tecnologías nuevas. Ha demostrado hasta la saciedad que puede competir con cualquier otro software. El debate de si Blender está o no está, hace tiempo que ya terminó. Blender está.
      Ánimo con tus proyectos, y recuerda que que vivir en España no implica que tengas que hacer negocio sólo en España. Una ventaja del trabajo digital es que puedes dar cobertura global desde tu oficina, esté donde esté.

      Te pongo un ejemplo de artículo publicado en «The Florida State University», acerca de la implementación de sistemas de Flocking para el Game Engine de Blender. http://diginole.lib.fsu.edu/etd/2481/ En Divulgare estamos siempre muy atentos de este tipo de publicaciones.

      Un saludo. Y encantado por el «tostón» 🙂

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *


+ 8 = nueve