«Making of» Breaking the Rules from Divulgare on Vimeo.
Se suele decir que el artista mantiene un combate contra el lienzo en blanco, sobre el cual ha de lanzar una serie de intervenciones en busca de un resultado que a veces ni siquiera tiene previsto.
En el Arte siempre hay ese factor errático merodeando entre el artista y el soporte, y el resultado es la obra, para bien o para mal.
Hace ya unos 3 años (como pasa el tiempo) estábamos Luis y yo sentados en su despacho garabateando en unos papeles cómo podríamos explicar «el robo de néctar» por visitantes florales como los abejorros de la especie Bombus terrestris desde una perspectiva diferente a la que utilizan los ecólogos en sus manuscritos científicos. A pesar de que el robo de néctar es una interacción poco conocida y compleja, la idea a transmitir estaba más o menos clara desde el principio. Debíamos de elaborar un vídeo de divulgación científica sin voz en off, que no pareciera el tradicional documental, pero que cada uno de sus pixels gozase de la máxima rigurosidad científica usando el Arte como vehículo conductor.
Claros los objetivos faltaba pues darle forma. Y empezamos así, matizando los puntos clave de la acción. El mensaje a transmitir:
Es en ese momento en el que teníamos el Story Board sobre la mesa cuando nos dimos cuenta del tamaño del proyecto. Hay que decir que entre ese primer boceto y el Story definitivo pasó casi un año y muchos otros proyectos, pero se podría decir que el principal trabajo científico y artístico había sido completado. Teníamos el mensaje, teníamos la forma. Faltaba hacerlo.
Recuerdo perfectamente ese instante en que ejecuto la aplicación 3D en una pantalla, y pongo en la otra decenas de fotografías por primera vez al comienzo del proyecto. Se piensa en un segundo todo lo que queda por delante. Ese sentimiento sólo dura un segundo en realidad, pero da vértigo. Es importante tomar aire y lanzarse. Lo demás es seguir el calendario.
Y aquí, ya desde el principio, es donde empiezan a apreciarse las diferencias entre la producción de una animación 3D convencional y una animación 3D de divulgación científica. La documentación no son simplemente fotos recopiladas por la red para acertar con las formas. Con frecuencia hay que recurrir a artículos científicos, solicitar fotografías de microscopía electrónica, estudios de aerodinámica de vuelo de abejas, muestras físicas de ejemplares reales, e incluso estar sentado en una piedra durante horas viendo trabajar a la especie en cuestión. Obviamente la ventaja que tenemos en Divulgare es que estamos integrados en un laboratorio de investigación. Los profesionales los tenemos a la hora del café o en el skype en tiempo real. No es posible hacer una animación 3D como esta de otra forma. Al menos yo no imagino cómo. Y no es ninguna exageración indicar que durante la producción hay tantas reuniones sobre el aspecto científico como sobre el aspecto visual. Todo depende de dónde quieres poner el límite. Esta vez el límite lo pusimos muy lejos.
En parte porque queríamos tener un modelo de Bombus terrestris lo más fiel posible al original. En parte porque este vídeo lo hemos hecho como ejercicio de puro músculo. Al fin y al cabo, ¿qué límite te vas a poner como artista si por una vez tienes a mano a las personas más expertas para asesorarte? Cada vez que algo era planteado, no había excusas. Había que lograrlo. La infraestructura de trabajo se reforzó, incluso se implementó un software de gestión de nodos de render a medida para el proyecto, consiguiendo de media un ahorro en tiempo de proceso del 25%, nuestro ya conocido SaiRender.
Esta búsqueda de optimización para lograr plasmar todos los detalles que queríamos nos llevó también a generar nuestro propio sistema de Displacement maps a través de fractales. Inicialmente seguimos los procesos típicos de modelado y setup para los objetos 3D, pero pronto nos dimos cuenta durante la fase de I+D que la tecnología disponible no nos era suficiente y que en el mejor de los casos implicaría una altísima cifra de tiempo de cálculo computacional. Con el proyecto ya en marcha decidimos replantear el workflow. Así pues encontramos una alternativa al uso de los Displacement maps que literalmente, nos permitió pasar de tiempos de 1 hora de cálculo a tiempos de 30 segundos. Insisto, literalmente. Pero esto ya es un tema que da de por si para otro artículo…
El caso es que una vez encontrada esa solución ya no había un límite técnico para dotar de detalle el Bombus terrestris. El único límite era el que quisiéramos poner nosotros mismos. Es importante recordar, y lo hago cada vez que tengo ocasión, que cuando se está modelando un objeto 3D no sólo has de estar atento a que morfológicamente sea correcto desde tu ángulo de visión. Toda pieza modelada en 3D ha de estar terminada, es decir, si tengo sobre la mesa de mi despacho un calendario, cuando lo modele no sólo modelaré la parte que veo desde mi posición, sino que habré de modelar también su parte trasera, su base, sus mecanismos… Y esos mecanismos son la otra parte del proceso. El modelado no sólo ha de atender a la morfología sino también a la función. ¿Cuales son los movimientos de la probóscide? ¿cómo se articulan las piernas? ¿cual es la movilidad del abdomen? ¿Cuales son los tiempos de aleteo y la sincronización de los 2 pares de alas? Y así un centenar de cuestiones que estéticamente se pueden resolver pronto pero que científicamente requieren un análisis más detallado.
Todos estos estudios previos necesarios hicieron que hasta mitad de 2012 no estuviéramos listos para empezar con la animación 3D. Así pues se puede decir que este vídeo necesitó mucha más preproducción que producción. Y eso es algo que se ha dado en casi todos los vídeos de divulgación científica que hemos hecho hasta la fecha. La rigurosidad implica llevar las técnicas del proceso 3D a un nuevo nivel. En este vídeo todas esas fases y complicaciones, simplemente se multiplicaron.
Eso podría hacer pensar que el espacio reservado a la manifestación artística se ve reducido. Nada más lejos. Obliga a agudizar más su aportación planteando estéticas que convivan con el mensaje. Es algo que ya se puede dejar bien enfilado en el Story board si te lo tomas como un mini estudio de luz y color. Aquí no hay que inventar mucho. La gran mayoría de los planteamientos estéticos han sido tratados alguna vez, incluso antes de la fotografía. Las composiones utilizando simplemente luz y color las puedes encontrar en Caravaggio, y los equilibrios compositivos más complejos los puedes obtener de Kandinsky, por citar algunos. Unos cuantos vídeos de avionetas maniobrando donde apreciar problemas y soluciones de grabar objetos volando sin referencias visuales para apreciar la velocidad y algunas secuencias dramáticas de la filmografía de Hitchcock pueden hacer el resto. Se trata de buscar esas referencias, esos caminos ya pisoteados para elaborar uno el suyo propio.
El proceso se puede desmenuzar todo lo que se quiera para analizar las diferentes complejidades. Cada una tiene su historia y podría tener su propia entrada en foros especializados. Al fin y al cabo hemos tenido que superar esa criba inicial de hasta dónde detallar el modelado, como tener el Bombus con pelo sin que los tiempos de render se disparen, cómo trabajar con los objetos para darles movimiento, la parametrización del vuelo del bombus, su propia aerodinámica… y la crucial fase de la composición final.
El proceso es como una pequeña aventura donde empiezas con un método aparentemente bueno, que al final resultaba ser arcaico en comparación con el método del que dispones al final. Eso pasa siempre con todo vídeo e implica que el planteamiento inicial del proceso de trabajo tendrá debate. Siempre está ahí el story para guiarnos, pero muchas cuestiones estéticas y técnicas requerirán bocetos y debates puntuales. Al final de lo que se trata es de alcanzar esa estética propuesta con los medios disponibles más adecuados. La composición 3D en este caso es vital, ya que en esa fase se integrarán todas las piezas y aún habrá margen para dar ese pulido final.
Un punto crucial en una producción de estas características (de muchos trabajos en general…) es la diversión. No se suele decir porque parece tabú. No te lo puedes pasar bien en el trabajo. Si es trabajo no es divertido. Si te diviertes no es trabajo. Si no es trabajo no te pagan. Si te diviertes no te pagan.
Opino justo al revés. Es más, me parece imprescindible disfrutar para realizar un buen trabajo. Habría que recuperar esos valores del artesano, porque un trabajo de este estilo tiene mucho de artesanía. Son muchas horas delante de teclado, ratón y pantalla. Leyendo cosas que requieren un «esfuerzo» neuronal para entenderlas, y de reuniones donde cada palabra y explicación cuenta. Ese esfuerzo es agradable. Es agradable aprender.
Una buena organización del proyecto es la clave. Que la planificación y los calendarios no machaquen el margen a documentarse y a ser creativo. Es tan importante eso como el propio guión. Breaking the rules ha sido un vídeo muy divertido de hacer.
Chicos, enhorabuena por este making of! casi, casi hasta yo puedo entender cómo lo hicisteis! 🙂
Gracias Maruxa 🙂
felicitaciones por el trabajo bien hecho, seguir asi.
buena musica ¿Danny Elfman?
Muchas gracias Alberto.
La música es licenciada por Premiumbeat, el autor se llama «Peter McIsaac Music».